import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 导入connon引擎
import * as CANNON from "cannon-es";

// 目标：使用cannon引擎
console.log(CANNON);

// const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  300
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 18);
scene.add(camera);


// INFO: 创建平面
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20);
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial()
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
plane.position.set(0, -5, 0);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
// INFO: 接收阴影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
const cubeWorldMaterial = new CANNON.Material("cube")
const cubeArr = [];

// DOING:使用物理引擎
// INFO: 1.创建物理世界
const world = new CANNON.World();
// INFO: 2.设置物理世界重量
world.gravity.set(0, -9.8, 0)
// // INFO: 3.创建物理小球
// const sphereWorldSphere = new CANNON.Sphere(1)

// INFO:创建立方体函数
function createCube() {
  // INFO:创建几何体
  const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
  // INFO: 创建材质
  const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial()
  // INFO: 创建物体
  const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
  // INFO:投射阴影
  cube.castShadow = true;
  scene.add(cube);
  // 创建物理cube形状（坐标要设置为原来一半
  const cubeWorldShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5));
  // INFO: 4.设置物体材质

  // INFO: 5.创建物理世界物体
  const cubeBody = new CANNON.Body({
    shape: cubeWorldShape,
    position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),//物体坐标
    mass: 1,//小球质量
    material: cubeWorldMaterial //设置材质
  })
  //INFO: 6.将物体添加至物理世界
  world.addBody(cubeBody);
  //INFO:创建击打声音
  const hitSound = new Audio("assets/metalHit.mp3");
  //INFO:添加监听碰撞事件
  function HitEvent(e) {
    // 获取碰撞的强度
    // console.log("hit", e);
    const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal();
    // console.log(impactStrength);
    if (impactStrength > 2) {
      //   重新从零开始播放
      hitSound.currentTime = 0;
      hitSound.volume = impactStrength / 10 > 1 ? 1 : impactStrength / 10
      hitSound.play();
    }
    cubeArr.push({
      cube: cube,
      cubeBody: cubeBody
    })
  }
  // INFO:监听碰撞事件
  cubeBody.addEventListener("collide", HitEvent);
}
createCube()
window.addEventListener("click", createCube);





// 物理世界创建地面
const planeShape = new CANNON.Plane();
const planeBody = new CANNON.Body();
const planeWorldMaterial = new CANNON.Material("plane");
planeBody.material = planeWorldMaterial;
// 当质量为0的时候，可以使得物体保持不动
planeBody.mass = 0;
planeBody.addShape(planeShape);
// 地面位置
planeBody.position.set(0, -5, 0);
// 旋转地面的位置
planeBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);
world.addBody(planeBody);

// INFO:设置2种材质碰撞的参数
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
  cubeWorldMaterial,
  planeWorldMaterial,
  {
    //   摩擦力
    friction: 0.1,
    // 弹性
    restitution: 0.7,
  }
);

// INFO:关联设置添加的物理世界
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial);

//添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
dirLight.castShadow = true;
scene.add(dirLight);

// 初始化渲染器
// 渲染器透明
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器，通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼，让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  //   let time = clock.getElapsedTime();
  let deltaTime = clock.getDelta();
  // INFO: 7. 更新物理引擎里世界的物体
  world.step(1 / 120, deltaTime);
  // INFO: 8.将物理世界小球和渲染引擎小球关联
  // cube.position.copy(cubeBody.position);
  cubeArr.forEach(item => {
    // INFO: 8.将物理世界小球和渲染引擎小球关联
    item.cube.position.copy(item.cubeBody.position)
     // 设置渲染的物体跟随物理的物体旋转
    item.cube.quaternion.copy(item.cubeBody.quaternion)
  })
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化，更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");

  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

